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ガンダムナタク 耐久力:720 コスト:560 盾あり/なし シェンロンガンダムの改修機。 二機の違いはビームキャノンの有無、ドラゴンハングの威力等。 万能アルトロンか、近接特化型ナタクか。 他の能力は総じて高め。 君の正義は君が決める! 通常射撃:ドラゴンハング 腕を伸ばして敵を攻撃する。 アルトロンよりナタクの方が射程も威力も上。 誘導は高いがいかんせん速度が遅い。 サブ射撃:バルカン 平均的な能力のバルカン。 バラ撒きながら牽制しよう。 特殊射撃:ドラゴンハング捕縛 捕縛の方は、スレイヤーウィップに近い性能で、 敵をスタン状態にする攻撃。 格闘 N:基本4連攻撃 ツインビームトライデントを振り回しての攻撃。 格闘が本領なだけあり、高い威力を持つ。 前:3連突き モーションはACE2より。 カットされにくい、判定が強い、横に強誘導。 威力こそ低めだが、それでも恐ろしい。 横:回転斬り これもACE2。 やはりカットされにくい特徴を持つ。 誘導が弱く判定も若干押さえ気味のかわりに、 5連全ヒットしたときの攻撃力は高い。 後:ゼロ距離ドラゴンハング トライデントを突き刺した敵にドラゴンハングを叩き込む。 ドラゴンハングが当たった敵は大きく吹っ飛ぶ。 特殊格闘:ジャンプ斬り ナタクのは、サルファ等での技。 ストライクダガーやインパルスと同じような技。 敵の攻撃にあわせれば一方的に当てられる。
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ガンダムナタク(XXXG-01S2 別名:アルトロン(ガンダム)カスタム) コスト・・・2000GP 盾あり 変形なし 体力580 驚異的な発生、伸びを誇る格闘と、140ダメの弾数無限ハングをもつ2000コス格闘機。そのハングは、どこかの誰かに 「1000機なんてハングと追い打ちで十分」と言わしめた一品。その性能故に射撃機としても十分に戦える。格闘の実ダメージ及び見た目のダメージが高いのが特徴 基本戦術としては、ハングで動かし、格闘で着地をとる、というのが基本だが、N格の速さより、近づいて振るだけでもある程度の奴は狩れる。NN NN CSで268、壁際コンに至っては350↑という2000コスとは思えない火力で圧倒しよう。この火力と体力を考えると、ストフリが哀れになってくる。(ストフリは体力600、アシストなしデスコン222、アシストありで247) サブ、特射は癖が強いので要注意。アシストは補正率がやたらわるいのでダメージは期待できない。体力ミリに使うか、セルフカットに使おう。 ちなみにハングは射程無限である。千手観音のごとくばらまこう。
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XXXG-01S2 ガンダムナタク [部分編集] エクステンションブースター3 / 純白の鋼翼 UNIT U-132 白 2-5-2 R シェンロン系 MS 専用「張 五飛」 別名「シェンロンガンダム」 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 換装〔シェンロン〕 【(自動A):このカードのセットグループは、敵軍効果の対象にならない】 (自軍A):このカードと交戦中の全ての敵軍ユニットは、+1/+1/±0を得る。 宇宙 地球 [6][1][6] 「宿命の螺旋」以来、実に6年弱ぶりに収録された張 五飛の搭乗機。名称は、アルトロンガンダムではなくなった。 アンタッチャブル能力と、交戦相手を強化してしまうマイナス能力を持つ。 アンタッチャブル能力は、「敵軍効果の対象にならない」というシンプルで強力なもの。【 】でくくられているので、例えばミッチェル・ドレック・ナー《23rd》に消される事も無い。 白の5国アンタッチャブルユニットという点で共通するアカツキシリーズと違ってセットグループごと守ってくれるので、例えばレイ・ザ・バレル《18th》やムルタ・アズラエルの様な重要キャラクターのセット先として、より適している。 ただし交戦相手の格闘力と射撃力を上げてしまうというマイナス能力のお陰で、一回り格下と相討ちしてしまったり、相手がウィニーでも2~3枚で部隊を組んできたら戦闘で破壊されてしまう。 せいぜいその場合も強襲でダメージを通せるという程度で、実質的に交戦は苦手であると言える。 なおこのマイナス能力は、専用キャラクターである張 五飛《BB1》や張 五飛《EB3》の能力である程度カバーできる。意図されたデザインであると考えて良いだろう。 他にも、肉体侵食をセットする事で互いの弱点を打ち消し合って非常に強力なセットグループを作る事ができたり、例えばアレンビー・ビアズリー《23rd》をセットすることでもマイナステキストだけを消す事ができる。 前述の張 五飛《EB3》がリングに出撃できる能力を持つなど、何かと茶と縁が深い。 本来の名称が異なり、別名「シェンロンガンダム」を持つため、アルトロンガンダムとぐるぐる換装ができる
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「違うっ!俺は今でも、奴と戦っている!!」 形式番号:XXXG-01S2 頭頂高:16.4m 本体重量:7.5t ジェネレーター出力:3045kw スラスター総推力:74760kg 装甲材質:ガンダニュウム合金 武装:ツインビームトライデント×1、バルカン×2、ドラゴンハング×2 (HG 1/100 ガンダムナタク 説明書より引用) 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』(以下『EW』)に登場するモビルスーツ(ロボット)。ナタクの漢字表記は「那託」。 TV版に登場する「アルトロンガンダム」とは設定上同機体なのだが、『EW』を公開するにあたりリデザインされている。 呼び方は「ガンダムナタク」「アルトロンガンダムカスタム」「アルトロンガンダム(EW版)」など。 パイロットはシェンロン・アルトロン(TV版)と同様に張五飛(CV: 石野竜三 )。 原作での設定や結末などについてはシェンロンガンダムのページも参照されたし。 アルトロンガンダムカスタム(以下アルトロン)の大きな特徴は、両腕から独立して付いた大型の「ドラゴンハング」。 TV版の物とはサイズが大きく違い、威力は勿論ハングそのものの射程を悟らせない効果も持ち合わせている。 …というか、機構を無視してかなり伸びる。ドラゴンクローじゃねーか! また、盾として使う事も出来る。 ツインビームトライデントも同様に大きくなり、接近戦には滅法強い仕様になったが、 逆に遠距離等を補う火炎放射やニ連ビームキャノン等は廃されるという、極端なコンセプトに仕上がっている。 また、カラーは緑に近付き、より伝説における龍をイメージさせる外観となっている。 + 名称について 「カスタム」の名称理由についてはウイングガンダムゼロカスタムをご参考に。 しかし、「ガンダムナタク」という名称は、『EW』で付けられたW機体唯一の別名であり、 その名も浸透しているあたり、割とファンには受け入られている模様。 『スーパーロボット大戦』では他二つの場合が多いが、『ガンダムVS.ガンダムNEXTPlus』では“ガンダムナタク”の名称で参戦している。 ゲーム作品におけるガンダムナタク 格闘ゲーム作品では、PSソフト『新機動戦記ガンダムW THE バトル(Gundam Battle Assault 2)』にて『EW』版アルトロンとして登場。 他の『EW』版の4機は名前に「カスタム」と付いているが、アルトロンだけは何故か付いていない。「ナタク」表記でもない。 メガスペシャルアタック(超必殺技)の「アルトロンクロー」は3回腕を伸ばして攻撃する技だが、 ロック技ではないため相手は攻撃を受ける度に離れてしまい、距離を詰めて使わないと途中までしか当たらない。 おまけにフルヒットしても1.5割ほどしかダメージを与えられない死に技である(このゲームはライフゲージが3本ある)。 普通の必殺技の方がダメージは大きいと思われる。 + その他のゲームにおける活躍 ガンダム作品オールスターが登場する戦略SLG『Gジェネレーション』シリーズにもほとんど顔を出しており、 原作同様の格闘特化機体として扱われる事が多い。 後年の作品では、ガンダムなどの持つビームサーベルが射程1なのに対し、 格闘機故の特権か、射程が2以上あるビームトライデントや、遠距離に攻撃出来るハング射出などの攻撃を有している。 『WORLD』ではトライデントの射程が1~3になり、攻撃力がデスサイズやサンドロックのメイン武器と並んだ。 ドラゴンハングの射程5も健在なので射程4が穴となるが、本作では格闘武器の射程を延ばすアビリティ所有者が増えたのでフォロー可。 攻撃面に限れば完全にデスサイズとサンドロックの上位互換である。 アルトロンではなくナタクを選ぶ価値が増したと言っても良いだろう。 …と言ってたら、『OVER WORLD』にてドラゴンハングが射程4~5になり穴が埋まった。 同じ立場だったガンダムハンマーが射程1~2に変更されたので、 ドラゴンハングも同じ変更を喰らうだろうと誰もが思った所でこの強化である。 『クロスレイズ』では射程が2~4と一般的なライフル同様となった。 ドラゴンハングファイヤーが3~5なので少々弱体化したとも言える。 + 『スパロボ』シリーズでは + 各作品ごとの詳細 初登場したのは携帯機『COMPACT』で、TV版は参戦せず『EW』版のみの参戦。 据え置き機での初登場は半年後の『64』であり、この時は5機のコロニーのガンダムに共通した隠し要素となっており、 TV版のアルトロンの能力を全てフル改造する事でアルトロンカスタムへと変化する。 …が、火炎放射やビームキャノンが無くなり射程が短くなるため、よほど『EW』版が好きでもない限り趣味の範囲である。 無論ハングがある分、カスタム化すると射程1の武器オンリーになってしまうデスサイズとサンドロックよりはよっぽどマシなのだが、 大幅強化と言っても過言ではないウイングゼロカスタムやヘビーアームズカスタムと比べると……。 『α』ではシェンロンガンダムの元となった10年前に封印された原形機という設定で、五飛の後継機として登場。 つまり、この作品のアルトロンカスタム(劇場版デザイン)は妻が命を賭して守ったことから「ナタク」と呼称することにしたシェンロンガンダム、 及び改修機のアルトロンガンダムよりかなり前に作られたわけだが、 乗り換えた時に五飛が「ナタクの魂を受け継いでいる」という理由でこちらも「ナタク」扱いするため、時折突っ込まれる事がある。 続く『α外伝』では、据え置き機では始めて明確に『EW』版として参戦。 最初は原作通りガンダムWチーム唯一の敵として登場するが、 『α外伝』での『EW』のシナリオ再現が短めな(というか序盤で終わる)ためあまり支障はなく、 加えてアルトロンの性能自体も高いため、今までに比べるとかなり優遇されている。 …が、同作のデスサイズの性能がシリーズでも飛び抜けて強いので、同様の運用法をするアルトロンが劣化デスサイズとなってしまった。 ちなみに未来世界に飛ばされた際には、トロワの他に何故かミオとプレシアという魔装機神女性陣でも若年層の二人が付いてたりする。 さぞかし道中のお守りが大変だったに違いない。「女は戦うな」って言っちゃうような御仁だし、トロワはこういう方面には役に立たないし。 一方、この頃発売された携帯機『A』では、『α』以降弱めの射撃武器が移動後使用可能になり、 白兵武器が使いにくくなっていた事に対する調整のため、弱めの白兵武器の多くが有射程になるというバランス変更が行われたのだが、 アルトロンは必殺武器であるドラゴンハングまで有射程化。 その上低燃費・高威力・移動後使用可能とあって、Wチームどころか全機体の中でも随一の使い易さを見せる、 シリーズ中最強のアルトロンとなった。 ……が、それ以上にデスサイズヘルカスタムが武器・機体性能共に上を行っていたので、やっぱり一歩及ばない印象が拭えない。 主力武器がクリティカル+50パーセントってどういう事ですか…。 また、リメイク版の『A PORTABLE』では、フル改造ボーナスの効果が「自爆時にHPが1残る」という珍しいものになった。 本作は命中率や精神ポイントが低いので敵にダメージを与えづらい上、修理費システムが撤廃されたので自爆が使いやすい。 おまけにナタクのみHPを回復すれば何度でも自爆できるので、 いきなり自爆して底力を発動したり、自爆をダメージソースにする戦術を使う者もいたようだ。 五飛、自爆スイッチを押せ 『第2次α』および『第3次α』の小隊システム2作では、特に本人に目立った活躍も無く、 アルトロンも『ガンダムW』チームで唯一、物量戦が基本のシステムの中複数攻撃兵器がないという厳しい性能で、 ここでもやはりデスサイズとの差が開いてしまっている。 この「複数攻撃兵器がない」「加速、直撃といった攻撃的な補助精神コマンド用小隊員」であるキャラを総じて「ごひ族」と呼ぶとか呼ばないとか。 とはいえ、『第3次α』では小隊援護武器が格闘武器である数少ないユニットの一つであり、 「格闘攻撃のダメージ+20%」の補正がつく小隊長の下に付かせると、小隊援護とは思えないダメージを叩き出す機体に化けるので、 一概に役立たずというわけではない。 DSの『W』では、加入があまりにも遅すぎる(全55話中なんと第45話前後で加入)ため、活躍の場が無い…。 おまけに彼が敵対するステージは絶好の稼ぎ場であり、アルトロン自身も無限復活するため、 何回も何回も倒されて経験値と資金を搾り取られる(通称「ごひハード」)。 味方としてはゼロカスタムの改造が引き継がれるため、ゼロカスタムをよく使っていた人なら即戦力に出来るが。 また、ドラゴンハングで撃墜すると原作のゼロカス戦再現で敵が海に落ちる演出があり、 たとえステージが火星や冥王星とかでも地球の海に落ちていくという面白い光景を見る事が出来たりする。 シナリオでは『フルメタル・パニック!』のゲストキャラであるセイナとよく絡んでおり、 そもそも本作のセイナはトレーズの信奉者であるなど、『ガンダムW』との繋がりが深い。 『フルメタ』原作以上に長生きするセイナと付き合い戦場を(自軍の敵としてだが)駆け巡っていたが、 結局セイナはオーブで戦死してしまい、その死が彼に大きく影響を与える事になる。 そこ、また嫁の事をガン無視してるとか言わない 『L』での『EW』は原作終了後になっているのだが、なんと五飛は『鉄のラインバレル』の敵勢力である、 「加藤機関」の所属として第1話から自軍に立ちはだかってくる。正直誰もが「またお前か」と思ったに違いない その加藤機関への馴染みっぷりは尋常ではなく、仲間になるのも「加藤機関が自軍の仲間になったから」仲間になるのであったり、 『ラインバレル』系の隠しキャラである中島宗美(この人は「妻を失って正義に絶望した」という五飛と真逆の存在である)の説得要員として、 『ラインバレル』のキャラに混じってちゃっかり他作品キャラなのに混ざっている (ガンダムシリーズ同士の説得と初代『スパロボ』、『第2次α』のイルイへの主人公勢総説得を除けば『スパロボ』史上初の事態である。 以降の『第2次Z再世篇』や『UX』でも鉄人28号とドナウα1の間、サコミズ王に対する各主人公という形で説得が発生している)。 もはや「加藤機関五番隊隊長」「ナタクのファクター」と言われても通じるレベルである*1。 おかげで全体的に『W』のキャラが目立たない中、本作における存在感は抜群 (他は序盤にカトル、別ルートの同時期にゼクスとノイン、やや遅れてデュオとヒルデ、ヒイロとトロワに至っては加入は終盤である。 まぁ、五飛もヒイロ達とほぼ同タイミングで、全41話中第31話終了時に加入なので、遅い遅いと言われた『W』よりも使える話数が1話少ない)。 他にも『神魂合体ゴーダンナー!!』の猿渡ゴオに「妻を大切にしてやれ」と言うなど、妹蘭の設定がさり気なくクローズアップされている。 一方で「イクサー4」なんて呼ばれるキャラも『ラインバレル』にはいるのだが……っていうかイクサー4は『イクサー1』の原作にいるんだけど 『スクランブルコマンダー2nd』においては敵に回るイベントが無く、 序盤で仲間になった後は最後まで一緒に戦ってくれる上、他のメンバーとの関係もそこそこ良好である。 アルトロンの機体性能もドラゴンハングに敵の動きを制限するスタン属性が付いている上に、 射程もスタン武器としては長く味方の誤射もしにくいとかなり優秀であり、シリーズ屈指の高待遇である。 ソーシャルゲーム『Card Chronicle』では、ズール皇帝や加藤機関に続き、ホウジョウ軍が正義になった模様。またか。 『X』においては、当初は『バディ・コンプレックス』のゾギリア軍に所属しているものの、 迷いを抱えながら戦っていたため、序盤でヒイロとの勝負に敗れた際に説得され、 生き恥を晒す事を決めてその場でゾギリアを裏切り、ヒイロ、ゼクス、ノインの次に自軍入りする。 敵対の期間が僅か1話のため、自軍との関係も割と良好。 なお、ゾギリア的には新たな部下として紹介された五飛が初陣で裏切るため、 当然ながら罵倒されるも、本人は「笑いたければ笑え!」と一蹴している (もっともヒナには迷いを抱えている事を見抜かれ、隊長のアルフリードは裏切る事を予見して、 プレイヤー部隊を別勢力の抑止力とするべく、彼に情報を与えていた)。 ちなみに彼の初登場シーンでは張五飛(ちゃん うーふぇい)とひらがなでルビが振られたため、その事がやたらネタにされる事に…。 この界隈では、基本的には「ごひ」呼ばわりだが、ネタ度少なめでかっこよく活躍している作品(『スクコマ2』や『L』)では、 「今回の五飛はごひじゃなくてウーフェイ」なんて言われたりする風潮がある。 ……何かがおかしい……。 シリーズ全体の傾向として、『ガンダムW』は基本的に『EW』名義での参戦が多いため、 「最初は敵」「仲間になる頃には性能が低い」等のイメージが強く、全体的にイマイチな機体&パイロットと見られがち。 原作だと度々酷い目に遭うのに『スパロボ』では機体性能が高く、ストーリー面でも優遇気味のデュオとは完全に真逆と言える (真逆の証明というわけでもないが、五飛が厚遇されている『スクコマ2』では、他シリーズとは逆にデスサイズの性能がいまいちだったりもする)。 本当はかなり強いんだぞ!活躍も出来るのに!!ヒイロ・デュオ・トロワが異常なだけで! え?カトル?あー、いたね、そんな補給・祝福要員が 更に余談だが、この「敵になる」という要素が、『EW』の敵勢力であるマリーメイア軍が存在しなくても度々登場するため、 ある意味で裏切られるかどうか心配される赤い人と同じぐらい自軍やプレイヤーからの信用は無い。 まぁ、赤い人とは違って必ず帰ってくるのは分かっているから心配されないけど。 『EW』で敵になると言えばトロワもなのだが、こっちは原作通り潜入捜査の名目で所属しているため仕方なく自軍と戦うのとは違い、 五飛はその組織の心情にガチで共感してしまうというパターンが非常に多い。 『R』では最初はネオジオン軍に所属し(しかも口癖が「俺は悪だ」)、『第3次α』ではトロワと一緒にザフト軍所属である (ちなみにこの作品のみトロワもガチである)。 ただ、珍しいパターンとしては『第2次α』があり、リアル系男主人公ルートにおいて、 ヒイロと共に潜入捜査としてヤザン達(主人公の一人であるアラドの序盤の所属)の仲間になっている。 更に自軍と敵対するという要素はゼクスが担当しているため、結果的に五飛は本作では一度も自軍とは敵対しないのである。 『α外伝』を経験して大人になったのかもしれない。結局『第3次α』でやらかすんだけどな! (ただ、『第3次α』はブルーコスモスが派手にやらかしてくれたので、五飛とトロワがザフトに行ってしまうのも無理はないが……。 一応、原作とは異なりザフト側がニュートロンジャマーによる大量殺戮を行っていないという点も十分考慮に値するだろう) 余談だが、『L』ではデュオの口から「またお前と戦うとはねぇ……これで何度目だ?」というメタ発言とも取れる台詞が飛び出した (『EW』終了後と解釈出来なくもないが、『EW』でデュオと五飛は戦闘していない)。 + 戦闘デモまとめ 『α外伝』版 『第3次α』版 『L』版 『第3次Z時獄篇』版 『X』版 『VS.シリーズ』では、『NEXT』の家庭用移植『PLUS』において隠し機体として登場。 格闘機ながらドラゴンハングとトライデント投擲で中距離以遠にも攻撃手段がある器用な機体に仕上がっている。 このメイン射撃であるドラゴンハングが大層な高性能であり、 その威力、140。これは同コスト帯万能機のBRズンダ(BRをキャンセルで連続して当てるテクニック)一回分、つまりBR二発分の威力に匹敵する その上ダウン値はBR同様2なので追撃が可能 武器が武器故に弾切れはしない。しかも両腕にあるため射角も良好で、動きながら撃てる という凄まじい高性能っぷりを誇っている。 一応フォローすると、ハング自体は弾道や誘導の性質に癖があり、BRのように手軽に当てられるような武器ではなく、 追撃出来るとは言っても当てると相手をふっ飛ばしてしまうため、そういう状況はかなり限られるのだが、 それでも弾数無限であり、出てしまえばBRと同じ中々の弾速で飛んでいくため、 ハングの射程に入っただけで相手には大きなプレッシャーを与える事が出来る。 その他、精密誘導装置が付いているとしか思えないほど曲がるトライデント投げや、格闘機相応の高性能格闘を備えている。 火力もハングのおかげで高めで、平気で中コストの火力の平均値を越える大ダメージを叩き出していく様は恐怖でしかない。 アシストのサーペントも、ナタクの射撃戦の不利を埋めるかのような癖の無い素直な飛び道具で、 やや慣れは必要なものの、総合的に性能の高い所謂「強キャラ」という評価が一般的。 こんなモノがアーケードに存在していたら、恐らくゲーセンは核の炎に包まれていたであろう…。 無印の1バグと比べたらマシな方だけど というのが発売当初の評価だったが、その後研究が進んだことにより中堅程度に落ち着いている。 新機体であるため対策が進んでおらず、強みを押し付けやすかったため過大評価されていたとされる。 その性能を危険視されてか、あるいは出演作品がTV版から『EW』一本に絞られた事の弊害か、 次作『EXTREME VS.』ではデスサイズヘルカスタムのアシストに降格。 まあ、サンドロックもそうだし当たり前だよな 内容はゆっくりと加速しながら相手に向かって突撃し、接触するとトライデントで斬り付けるというものだが、 誘導のかかりが甘く、またヒットしても相手をロックしてくれないのでカスって終わり、という事態も起こりがち。 正直な所攻撃性能的にはイマイチなのだが、本作のデスサイズヘルはバスターシールドとサンドロックを失ってしまったため、 こんな性能でもあってもデスヘル的には重要な射撃武装だったりする。 その後、『EXTREME VS.2』でデスサイズヘルのアシストがウイングゼロとヘビーアームズ改に変更され、ナタクはリストラされてしまった。 ちなみにナタクの『NEXT』での活躍から割を食ったのが同系統の武装を持ったドラゴンガンダムであり、 『EXTREME VS.』稼働初期は圧倒的低評価から4弱の1角で悲しみを背負っていた。 また、家庭用『FULLBOOST』のDLC追加機体並びに『マキシブースト』アップデート追加機体としてTV版のアルトロンガンダムが参戦しているが、 『NEXT PLUS』のナタクとはかなり毛色の違う機体となっている。 トレーディングカードアーケードゲーム『ガンダムトライエイジ』では「OPERATION ACE 02」にパーフェクトレアで参戦。 「アルトロンガンダム(EW版)」名義。 パイロットの張五飛もEW版がパーフェクトレアで参戦。 機体・パイロット共に防御に関する能力をほとんど持たない攻撃一辺倒のカードになっている。 MUGENにおけるガンダムナタク ウイングガンダムゼロカスタムやゴッドガンダムを製作したhyuga氏による、携帯機版スパロボのドットを用いたものが存在。 同氏製作の他の『スパロボ』キャラと同様、カットインを多く使った派手な演出が搭載されている。 2013年6月16日にはホルン氏によるAI&改変パッチが公開された。 ガード精度やダウン回避の使用頻度の設定に加え、一部食らい判定の拡大や当身の強化などが施される。 想定ランクは強との事。 「狂った時代は終わったぞ、ナタク……どうか安らかに眠ってくれ」 出場大会 さっくりタッグでプチ大会 MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 友情の属性タッグサバイバル *1 なお、「ナタクのファクター」呼ばわりには「ナタクはマキナじゃなくてアルマだろ」と返すのが通例となっている (つまり「『ラインバレル』のキャラである事」自体は否定しない)。 五番隊隊長呼ばわりについても、アニメ版『ラインバレル』は役職に該当する人物が登場せずに終わっており、 原作でも五番隊隊長のマット・レズナーが登場したのは『L』発売より結構経ってから。それ故、違和感の無さに一層磨きがかかっていた。 『UX』では『ガンダムW』が未参戦のため、当然五飛も登場する事は無いが、『L』と異なりラインバレルが原作漫画版名義なのをいい事に、 「ナタクのファクターはアニメ版のキャラだから今回は未登場」というジョークも流れた。アニメ版にも居ねぇよ! しかも『スパロボ』公式ラジオでは、博士が「アニメ版ラインバレルに登場したキャラを一人ずつ上げていこう」と言って「まず五飛な」とのたまっていた。 なお、他版権作品からの加藤機関への客分という立ち位置は呂布のファクターが引き継いだ。何気にこちらも『ガンダムW』系統+中華枠だったり。 更に言えば本作の設定では『ラインバレル』と『BB戦士三国伝』は深い関わりがあったりする。
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武装解説についてはガンダムナタクへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 232(166) 非強制ダウン。()内はダウン追撃の場合 サブ始動 サブ NN NNN 280 サブ NN NN メイン 292 サブ NNN メイン 307 アシスト始動 アシスト メイン N格闘始動 NNN メイン 270 NNN NN 244 NNN NN(1hit) メイン 290 火力重視 横格闘始動 横 NNN メイン 263 横N 横NN 234 基本コンボ 横N 横N メイン 253 ダメージ底上げ 横N→後NN 229 横N→後N メイン 261 横N前 NNN 253 横N前 NN メイン 267 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムナタクへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムナタク Part.1
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武装解説はガンダムナタクへ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察得意機体 苦手機体 VS.ナタク対策 外部リンク コンボ NN メイン〆は、前NDでキャンセルすると相手を打ち上げる。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン(ダウン追撃) 166 メイン メイン 232 非強制ダウン。高高度から or 受身狩りに メイン メイン メイン 294 打ち上げ強制ダウン サブ始動 サブ メイン メイン (メイン) 298(329) サブ1~2段hit時にメインを当てると、メイン メイン安定 サブ NN メイン (メイン) 274(311) サブのhit数によってダメージ変化 サブ NN NNN 280 強制ダウン。簡単コンボ。メイン繋ぎが安定しない場合に使う程度 サブ NN NN メイン 292 強制ダウン サブ NNN メイン 307 強制ダウン。平面ならまず安定 アシスト始動 アシスト メイン 117 強制ダウン。アシストの補正率が極めて悪いため、当たりが少ないほどダメージ増加 アシスト 横NN 121 強制ダウン。カス当たりの時のみ入るが、アシスト始動は↑推奨 N始動 NNN メイン 270 強制ダウン。空中hit時限定 NNN NN(1hit) メイン 290 強制ダウン。同上 NN(1hit) NNN メイン 274 強制ダウン。同上 NN NNN 230 強制ダウン。安定基本コンボ1 NN NN メイン 250 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定 NN NN CS 266 強制ダウン。最速前NDで安定 NN→後NN 228 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる NN→後NN(9hit) メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的 NN→( )特射→射撃×3→サブ 190(274) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない NN→( )特射→射撃×1→格闘 224(251) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない 横始動 横N 横NN 232 強制ダウン。安定基本コンボ2 横N 横N メイン 254 強制ダウン。ただしどうやっても振り向きうちになり壁際以外不安定 横N 横N CS 270 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 横N→後NN 229 強制ダウン。封印でもいい。NDしてもしなくても繋がる 横N→後NN(9hit) メイン 261 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。↑より実用的 横N→( )特射→射撃×5(+レバー上) 165(221) レバーを上に入れて打ち上げ強制ダウンに。入力が楽で咄嗟に出しやすい 横N→( )特射→射撃×4→サブ 203(297) 強制ダウン。高威力だが、カット耐性が低い 横N→( )特射→射撃×3→特射 224(266) 強制ダウン。射撃を4回以上入れると最後まで続かない 横N→( )特射→射撃×1→格闘 226(252) 強制ダウン。射撃を2回以上入れると最後まで続かない 横N前 NNN 253 強制ダウン。繋ぎは斜め前NDかつディレイで安定 横N前 NN メイン 267 強制ダウン。高威力 横N前(3hit)→後NN(9hit) メイン 268 強制ダウン 横N前(1hit)→( )特射→射撃×4(+レバー上) 165(214) レバー上で打ち上げ強制ダウンに。とりあえず別の敵に向かいたい場合に 横N前(1hit)→( )特射→射撃×3→サブ 203(289) 強制ダウン。高威力 横N前(1hit)→( )特射→射撃×2→特射 225(258) 強制ダウン。射撃を3回以上入れると最後まで続かない 横N前(1hit)→( )特射→格闘 226(244) 強制ダウン。簡単コンボ 後始動 後NN メイン 260 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定。上手くやらないと振り向き撃ちになる 後NN(9hit) メイン メイン 285 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで。2発目のメインが安定しない 後NN(9hit) NNN 248 強制ダウン。基本コンボ 後NN(9hit) NN メイン 264 強制ダウン。簡単で威力もそこそこ 後NN(9hit) 後N(N) 227(215) 強制ダウン。2度目のラッシュ中に途中で追加入力すると威力低下なので注意 後 メイン 157 非強制ダウン。カットされそうな時に 後 メイン メイン 233(176) 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで 後 NN メイン 223 強制ダウン。横始動に比べてダメージが劣る 後 後 後 100 強制ダウン。ネタコン 後 特格連打 メイン 241 きりもみ強制ダウン。受身をされようがされまいが特格が確定 後→( )特射→射撃×3 N(1hit) メイン 211(259) 強制ダウン。メインを省くと攻め継続で138(187) 特射始動 特射→N(1hit) 横NN 242 強制ダウン。特射始動の基本コンボ 特射→N(1hit) 横N メイン 262 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定 特射→N(1hit) 横N CS 277 強制ダウン。 特射→射撃×3→N(1hit) サブ メイン 323 強制ダウン。全く動かないのでカット耐性皆無 特射→射撃×3→N(1hit) NN(1hit) メイン 299 強制ダウン。繋ぎは横NDで安定。ブーストを大量に消費する 特射→射撃×3→N(1hit) NN(1hit) CS 314 強制ダウン。繋ぎは最速前NDで安定 特射→射撃×3→特射(12hit) NN(1hit) メイン 294~310 カット耐性低。ハイリスク・ハイリターン・ハイロマン 特射→射撃×5→サブ メイン 350↑ 異常な威力のコンボ。最初にサブ含めても可能。壁際でなくてもレバー上入力で角度調整すれば可能 特射→特射(12hit) NN メイン 243 特射→射撃連打→特射(12hit) NN(N) 253~291 きりもみ強制ダウン。1 253,2 267,3 280,4 291,5 305,(6 318)特射ヒット直後に射撃を追加入力すれば4回以上入力可能射撃が多いほど成功率は低3回入力までNNNが入る 特格始動 特格連打 メイン 272 最速NDで安定 特格連打 NN(1hit) メイン 271 戦術 扱いに慣れていないうちは特射や格闘を先振りしてきたくなるが、基本はメインからの動きである。 優秀な連射性を生かして回避行動をとらせてプレッシャーをかけ、同時に距離を詰め、格闘距離までもっていく。 この「メインで動かし(あわよくば当て)、格闘・特射・サブなどで隙や硬直を取る」というのが基本。 逃げる敵を追えればブーストペナルティを相手に与え、自分は回避しやすいためそのまま勝ちパターンになる。 カットや逃げ追いなどの中距離で扱う射撃には、誘導が強く遠くまで届くサブがいいだろう。 注目をひきつけやすい、近距離疑似タイマンでは強い、片追いされると弱い、 というだいたいの格闘機の特性はそのままあてはまる。 相方が万能機であれば闇討ち主体のほうが安定するのも同じだが、ナタクは逃げ性能が芳しくないので、 ある程度相手がばらけたらガン追いし、積極的な疑似タイマン狙いのほうが戦いやすい面もある。 もちろん得意距離のタイマンでダメージ負けしてはいけない。 ただし、タイマンに強いとはいっても近距離での読み合いに強い、ということではない。 近距離ではメインは振り向き打ちしやすく、サブは発生が遅いことから基本は格闘を振ることになるため、ターンエー等の 格闘拒否武装持ちには案外負けやすく、タイマンする相手は選ばなければならない。 低コスト地走機、射撃機、鈍足機体はカモといってもよく、そういった機体にタイマンを仕掛けると良いだろう。 とりあえず相手の連携が整っていると戦いにくいため、序盤が最も苦労する。 全体的な立ち回りとしてはマスターなどと近い。 僚機考察 コスト3000 基本は後墜ちの型から、闇討ち主体の立ち回りとなる。 3000機体の立ち回りや残耐久値、プレイヤーとの相談しだいで2墜ちも選択肢の1つ。 その場合は前線で多いに暴れ、敵のロックを集めること。メインは打ち放題に近く ロック集めには苦労しないだろう。 ウイングゼロ 原作コンビ??その一 非常に有効なコンビ。やや先落ちの型に苦労するものの、相方の奪ダウン力が半端ないためやりやすい。 ゲーセンにいたら普通にガチコンビの一つになったかも。 デスティニー こちらはどちらも攻め型なので立ちまわりにそこまで気を遣わなくても後落ちが楽。 火力が半端ないのでこちらも普通に戦える。やはりゲーセンで見たかったコンビ。 余談だが、某ゲームでは上司部下の関係となる組み合わせである。 エピオン ビルゴを貼ってエピオンが前へ出ていき、甘い着地はナタクにとってもらう。できれば擬似タイに持ち込みたい。 エピオンの放置が怖く、ナタクが狩られる危険性があるが、そういった戦術を敵が取るなら高耐久を 活かしてエピオン後衛もできなくはない。(かなり難しいが・・・) コスト2000 二機で足並みを揃えて戦うことになる。シャイニングやマスターと異なり、射撃武装が強いため、射撃機との 噛み合いはそこまで悪くない。だが本命は格闘を当てることには変わらず、やはり格闘よりの 万能機、もしくは万能機と組んでラインを揃えて戦いたい。 ガンダム なんでもできる優秀な2000。どんな相手とも見合うことができるので、ナタク的には自由に敵を狩りに行けるのが強み。 ナタク二落ち戦法も一応有りだが、初代の赤ロックは普通であるためリスクは承知の上でやること。 やはり基本に忠実でいきたい。 ガンダム試作二号機 核による分断→擬似タイはだれもが思いつくが、むしろナタクのメインでダウンを取る→起き攻め→二機で片追いを 意識したほうがいいかもしれない。全ては二号機の核にかかっており、安易なブッパは厳禁。うまくいけばもう 勝ったも同然だろう。 ガンダムデスサイズヘル 原作コンビ??その二 格闘機二体になるが、ジャマーの存在により切り込みやすく、引き撃ちゲーにさせない強みがある。 デスサイズに足りない脱ダウン力をナタクのメインでカバーすることができるのは嬉しい。 擬似タイができればかなりダメージレースで優位がつく。立ち直らせないように一気に畳み掛けてしまおう。 ガンダムヘビーアームズ改 原作コンビ??その三 ヘビアの得意距離は射撃機というよりは格闘機に近く、ナタクとともに荒らせると良いだろう。互いに援護し合う のは得意ではないため、好き勝手にやるほうがかえってやりやすい。ヘビア放置は想定されるため、ミサイルを 当てることより、メイン接射を狙うこと。 コスト1000 放置されにくい1000が良い。擬似タイマンはしづらいものの、荒らせればダメージレースで勝てる見込みはある。 敵の狙いを先読みし、どう崩すかを決めて戦うこと。真っ向勝負ではまず勝てない。 グフカスタム 読み合いに強いアシストを持ち、特格で相方の援護にも行きやすく、最有力か。メインとアシストを切らすとどうしようも なくなるので、ナタクは耐久調整に気をつけ、グフカスにロックが集まるようにすると良い。 ザク改 ロック集めがとても得意で、打ち上げサブをナタクのメインで取れるととても美味しい。やや得意距離が合わない感じがあるが、 荒らせれば問題はない。アシスト、サブが強いので、ナタクの低コストの狩り合いにも耐えられる。(というか一部の機体は狩れる) カプル 小さい体を活かしたミサイルによる荒らし性能はピカイチ。徹底した引きうちをどうするかが課題。とりあえず二機で前に 出ることを心がけ、ダウンをとったらナタクに張り付いてもらい、慌てた敵僚機をまたミサでダウンを取れれば自然と荒らしの 型ができあがるだろう。(上手いプレイヤーはライン維持に徹するため敵後衛とカプルの読み合いが発生するだろうが・・・) 得意・苦手機体考察 得意機体 対格闘機ならばメインや特射といった中距離からの対応、発生が早く範囲に優れる各種格闘でかなり有利に戦える。 ただし格闘機は軒並み機動力に優れるため、着地を狙われてフルコンなどということのないように注意したい。 苦手機体 メインで動かし、格闘をねじ込むの基本が通じない機体に弱い。 ターンエーガンダム 格闘拒否のハンマーが辛く、ステサブでメインはかわされてしまう。生格闘同士のかち合い自体にそもそも優位がつかないのも 厳しい。無理な読み合いはやらないこと。 キュベレイ ブーストダッシュ速度がかなり早く、メインが振り向きうちになりやすい。おまけに使いこなされたキュベレイに格闘を当てるの は厳しく、タイマンしても意味がない。ふわふわした挙動なので、狙いを定めてメインをうてばある程度ましになるだろうか。 VS.ナタク対策 基本的に格闘機でありながら 弾切れが存在せず単発の威力が高いメイン射撃 ステップをしなければ避けられない鬼誘導をもつサブ射撃 メイン射撃よりも射程が長く、様々な派生技がある特射 迎撃に最適なアシスト などの強力な武装をもっているので、他の格闘機とは一味違った立ち回りをしてくる中距離戦に対応可能な格闘機。 とにかく、ナタクの間合いである近距離に迂闊に入らないこと。 射撃武器を持つ機体ならアウトレンジでの立ち回りを取ると吉なのだが、そんなことは相手も理解しているのでただ引き気味に戦うのではなく、相方と協力して弱点を徹底的に攻めていこう。 ただ逃げているだけでは、誘導の良いサブ射や特射などが襲ってくることになるので、ズサキャンメインで立ち回る場合はそのことを忘れないこと。 ナタクの最大の長所であるメイン射撃は「ナタクにハングが戻るまで2つしか発射できない」、「近距離での横移動に弱い」、「意外と射程が短い」という弱点がある。 特にハングのリロードのことを頭の中に入れておくとナタクの隙が見えてくるはず。 結局のところナタクは近距離では格闘を振らなきゃならないので、∀、インパルス、ゲドラフの特格のような強力な武装を備えている機体ならば、ナタクの得意な近距離でも強気でいられる。 しかし、自分から強引に近寄ると優秀なアシストで迎撃されるのであくまでも冷静に対処しよう。 武装解説はガンダムナタクへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
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ガンダムナタク(アルトロンガンダムカスタム) 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 装甲材質:ガンダニュウム合金 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:○(TBT投擲中は×) 連ジコスト:325 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 DP:張五飛(チャン・ウーフェイ) OVAと劇場版に活躍していた、シェンロンガンダムの改造機。 アルトロンガンダムの時とは違い、両腕のドラゴンハングが大きくなったが、火炎放射器がないし、背中のビームキャノンと盾がなくて、射撃力と防御能力が低下した。上級者しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【ツインドラゴンハング】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:140+140=280 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ツインビームトライデント(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130 ガンガンネクストプラスと同じく、TBTをブーメランのように投げる。 ※TBTが戻るまで格闘攻撃が使えません。 ■格闘【ツインビームトライデント】 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【伸ばし滅多刺し】 ダメージ:70×5=350 ガンダムのビームジャベリンよりリーチが長い。 横メイン格闘【横突き→横斬り2発→カンフー映画風キック】 ダメージ:110+70+70+70=320 後メイン格闘【ツインドラゴンハング(アンカー)】 ダメージ:35+70+120=225 特殊格闘【「貴様達は正しいか」斬り】 ダメージ:180 シェンロンガンダム アーリータイプからくどいようだが、同じである。 BD格闘【すれ違いざまに斬りつける。】 ダメージ:70+70=140 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・12・10 新設。
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/2213.html
ガンダムナタク(フーティエ装備) 出展:【新機動戦記ガンダムW】 所属:地球連邦軍Gチーム 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:〇(TBT投擲中は×) コスト:590 耐久力:800 GvsGコスト:3000 DP:張五飛(チャン・ウーフェイ) 装甲材質:ガンダニュウム合金 ガンダムナタクをフーティエを装備した姿。 1/100MGガンプラでは組み立て前しか装備できず、組み立て中か組み立て後にはダメ。 ■射撃 メイン射撃【ツインドラゴンハング】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40 サブ射撃【バルカン】 弾数:70 リロード:全弾5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【ツインビームトライデント(投擲)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:130 ※TBTが戻るまで格闘攻撃が使えません。 サブ格闘【ツインビームキャノン】 弾数:20 リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:一度の発射に70+70=140 メインCS【ツインドラゴンハングファイヤー(収束)】 チャージ:1秒 ダメージ:??? マルチCS【ツインドラゴンハングファイヤー(回転拡散)】 チャージ:2秒 ダメージ:??? 回転しながら火炎放射。療機に巻き込まれないように。 ■格闘【ツインビームトライデント(格闘)】 Nメイン格闘【接近し、切り払う。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【「貴様の道は正しいか」斬り】 ダメージ:50+60=110 横メイン格闘【横から斬る→カンフー映画風キック】 ダメージ:50×4=200 後メイン格闘【双龍断罪】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 特殊格闘【ツインドラゴンハング(アンカー)】 弾数:メイン射撃と共有 ダメージ:??? 格闘ボタン連打で締め付ける。追加レバー入れで投げる。追加射撃ボタンで零距離ドラゴンハングファイヤー。 BD格闘【すれ違いざまに一閃】 ダメージ:50+50=100 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・1・3 新設。
https://w.atwiki.jp/exvswish/pages/30.html
正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 100 ドラゴンと違い足が止まらず、非強制ダウン CS ダブルドラゴンハング 140(70/1hit) 強制ダウン マルチCS ダブルドラゴンハング 70 非強制ダウン サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 サーペント呼出 2 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き→薙ぎ払い NNN 185 すべて単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 173 NEXT横。範囲が広い 派生 右アッパー→パンチ連打 横N前 210 NEXT後の途中まで 後格闘 飛び蹴り 後 100 特殊格闘 ドラゴンハング(捕縛) 特 10 引き寄せる BD格闘 突進 BD中前 90 単発ヒット
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/21.html
正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2500 耐久力680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 1 100 ドラゴンと違い足が止まらず、非強制ダウン CS ダブルドラゴンハング 140(70/1hit) 強制ダウン マルチCS ダブルドラゴンハング 70 非強制ダウン サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 サーペント呼出 2 50 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き→薙ぎ払い NNN 185 すべて単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 173 NEXT横。範囲が広い 派生 右アッパー→パンチ連打 横N前 210 NEXT後の途中まで 後格闘 飛び蹴り 後 100 特殊格闘 ドラゴンハング(捕縛) 特 10 引き寄せる BD格闘 突進 BD中前 90 単発ヒット